Progettazione di un fumetto:
di Michela (Mika) Fusato
Introduzione
Ciao!
Mi presento: mi chiamo Michela,
ma molti mi conoscono come Mika (ehm, no, non sono il cantante :P ).
Da una vita disegno e da
tantissimo tempo dò vita alle storie che creo attraverso i fumetti, alle volte
riassunte in
una singola tavola, altre in più
pagine.
Non è il mio lavoro, se te lo stai
chiedendo, perché, volendo realizzare quello che io stessa creo,
preferisco non sottostare a
regole di mercato o esigenze di pubblicazione: costruisco i miei fumetti, e li
lascio a
disposizione di tutti, in attesa
di raccoglierli in una pubblicazione cartacea.
Cercherò di raccontarti,
attraverso queste pagine, come lavoro io quando devo realizzare un mio fumetto
partendo da una mia storia.
Ti dirò che ho lavorato anche con
uno sceneggiatore, ma questa è un’altra storia, più comica di quanto tu possa
immaginare. E forse un giorno la
racconterò.
Ma ora, cercando di essere meno
prolissa di quanto sia di solito, ti darò un’idea di come procedo generalmente
nella realizzazione di un mio
fumetto.
L’Idea
L’idea è una cosa che nasce spesso a caso, da una situazione improvvisa,
non calcolata, da una frase di un amico,
da una pubblicità in tv o su una rivista,da un film, da una barzelletta
sentita di sfuggita alla radio, da un oggetto
che ci cade, da una notizia nuova, da una notizia vecchia che fa aprire
la mente verso un altro punto di vista che
tempo prima non avevamo colto!
…E l’idea scappa, fugge in fretta e scompare com’è apparsa: basta dire “finisco qui e poi me la segno” che
già
si è persa quella scintilla, non la riesci più a descrivere come
l’avevi immaginata, sentita, vista.
Per cui ti esorto: cogli al volo e prendi nota delle idee che ti
appaiono, scrivile, catturale, subito!
Ma non essere precipitoso: abbi cura di stendere una traccia che tu possa
capire anche dopo mesi.
E dopo averla “catturata”, la potrai, con calma, lavorare.
A me è successo, per esempio, di
ritrovare dopo tanto tempo degli appunti, e non scorgere la genialità dell’idea
per il solo fatto di non averla
trascritta in una forma che faccia assaporare la gag o la scena che avevo
ideato.
La Sceneggiatura
Non voglio spiegarti la sceneggiatura come l’avrai già vista e sentita
milioni di volte: ti dirò come faccio io a
stendere la sceneggiatura dei miei fumetti, quando lavoro da sola per
me stessa e quindi non devo raccontare ad
altri come e cosa desidero
rappresentare: semplicemente fermo su carta le idee nella maniera a me più
congeniale e immediata, nel modo più spontaneo e intuitivo.
Dall’idea che è nata, inizio a disegnare la vera e propria storia a
fumetti, come se stessi già leggendo il fumetto
fatto e finito con la mia storia: in foglietti di quaderno, o di un
piccolo block notes (delle dimensioni di un manga,
per capirci) disegno tavola dopo tavola, lasciando che personaggi e
disegni narrino gli avvenimenti; a volte
approfondisco, a volte modifico ciò che poteva essere la traccia
iniziale. Mi succede che, per la quantità
delle idee e la lunghezza stessa della trama, io sia costretta a farmi
un elenco puntato, una scaletta
delle vicende che dovranno succedere fra le pagine disegnate, così
potrò abbozzare la sceneggiatura che sarà la
guida e lo specchio di come appariranno le tavole finite.
Di recente, circa sei mesi fa, ho steso la sceneggiatura di un fumetto
breve, una ventina di tavole, che vorrei
realizzare appena avrò tempo. L’idea mi frullava in testa da molto, ma
non avevo ancora avuto modo di
mettermi al lavoro. Col tempo riuscii a stendere la prima bozza della
storia, dando forma anche alle caratteristiche essenziali dei protagonisti che
nelle pagine prendevano sempre più forma, tavola dopo tavola.
Ed ecco che la prima stesura era nata, dopo giorni e giorni di lavoro,
studiando parallelamente, luoghi, eventi e informazioni che erano alla base
dell’idea.
Ovviamente al primo colpo difficilmente tutto scorre nel migliore dei
modi, soprattutto davanti ad una storia di
molte pagine: ecco quindi necessaria una rilettura e ri-stesura.
Dopo alcuni giorni, o qualche settimana riprendo in mano il tutto e lo
rileggo a mente fredda:
oltre a verificare che tutti i dettagli narrativi risultino comprensibili
ed esaustivi devo essere certa che la storia fili e che dialoghi e vicende
possano essere colte anche da chi la storia la legge per la prima volta.
Devo cercare incongruenze (e ce ne sono sempre) e rendere scorrevole la
narrazione delle singole tavole.
Far leggere la sceneggiatura a chi la storia non l’ha mai vista, sarà
davvero molto molto utile.
Quando andavo a scuola le mie compagne di classe leggevano le mie bozze
dandomi il primo voto essenziale per le correzioni. Ora sfrutto parenti ed
amici; alle ragazze consegno le storie romantiche, e ai maschietti quelle
avventurose: è importante dare al target giusto la storia adatta.
Attuate le migliorie, lo riprendo in mano per dare una omogeneità anche nel ritmo della
narrazione e nella
fluidità della storia. In alcuni
casi sono stata costretta a spostare alcune parti prima o dopo altri eventi, in
altri casi ho potuto unificare 2 o più
tavole, al fine di risultare il meno dispersiva possibile, o di allungare altre
situazioni per dare spazio a spiegazioni necessarie ed esplicative.
Dopo molto, alle volte anche dei mesi, sarà il momento di rileggerlo
nuovamente e ridisegnare l’intero fumetto, se
sarà necessario, in modo da uniformare la storia e le caratteristiche
dei personaggi che dovranno essere coerenti
per tutta la storia. La coerenza è fondamentale!
Non sempre tutto questo è necessario, ma un buon lavoro e storie
complesse, spesso lo richiedono.
Sotto 2 versioni della stessa pagina di fumetto, rivista dopo molti
anni, e la tavola finita.
Decidere misure e
quantità delle tavole
Sembra una cosa scontata ma non lo è. La misura delle tavole non deve
essere forzatamente quella standard ma
quella che più troviamo congeniale al nostro tipo di storia, alla
lavorazione che i disegni avranno, ai dettagli che
animeranno il fumetto: colore, bianco e nero, inchiostrazioni particolari,
rifiniture a computer o tutto il prodotto a
mano richiedono supporti differenti, carte e dimensioni diverse.
Se dovrò lavorare principalmente a computer, troverò più facile avere
misure inferiori all’A4, in quanto gli scanner
in commercio sono di quelle dimensioni, anche se, rari, si trovano pure
quelli A3 (molto dispendiosi, a quanto mi
risulta)
Se dovrò realizzare una storia ricca di microscopici dettagli, se il
mio stile è super-decorativo e lavoro molto a
mano, il formato A3 potrebbe aiutarmi parecchio, dandomi lo spazio che
serve per rendere al meglio il mio
fumetto.
E chi più ne ha più ne metta: alla fantasia non c’è limite e ognuno
deve trovare la propria strada.
Per la quantità il discorso ruota, invece, attorno a molti fattori che vanno
dal tipo di storia e arrivano alla forma di pubblicazione che andremo a fare.
-Pubblicazione Web:
Per la pubblicazione web di un fumetto non ci sono vincoli così
restrittivi, più che altro mettiamo in previsione
quante tavole, strisce o vignette verranno postate per ogni articolo.
Anche il colore non è una barriera in quanto “costa” tanto quanto il
bianco e nero.
-Pubblicazione su carta:
Per l’impaginazione di un cartaceo, si dovranno avere ben chiare a
monte del progetto:
-
Il formato del singolo albo
-
Colore o bianco e nero
-
Tipo di prodotto (qualità e peso della
carta)
-
Quantità di pagine.
-
Costo dell’albo.
Il costo è forse la prima cosa da determinare, ma varia parecchio in
base ai punti precedenti, quindi ci si può
spesso trovare con tutti i punti già determinati, e doverli poi
rivedere per rendere il prodotto più accessibile;
o dover aggiungere o togliere pagine per arrivare al numero richiesto
dall’impaginazione e al tempo stesso dare
un senso alla fine della puntata del fumetto.
Sotto mio albo pubblicato con Manuel Ruffo: copertina lucida a colori,
pagine in bianco e nero, formato A4.
Studio dei personaggi,
stile e fisionomia;
paesaggi e luoghi della
storia.
Qui inizia il lavoro di realizzazione vero e proprio.
Il personaggio, a questo punto del progetto, ha già preso una certa
forma, o comunque avrai un’idea più chiara di
come lo vorresti, delle caratteristiche che deve possedere e di ciò che
farà durante la storia, dato che tutto è già
stato disegnato.
Ma mettere bene in chiaro tutte le caratteristiche del protagonista,
attraverso una serie di bozzetti, di espressioni,
vestiti e posizioni ti aiuterà a sciogliere la mano, esercitandoti con
le sue peculiarità.
Una cosa da non sottovalutare è, soprattutto, il definire ciò che nella
storia non si saprà o non si spiegherà mai,
che però darà forma al carattere e alla psiche del personaggio: disegnandolo
ti verrà in mente cosa faceva quando
era piccolo, com’era a scuola, alcuni eventi accadutigli nel passato;
sciocchezze che però lo definiranno, che
magari inserirai più per scherzo che per utilità, nella scheda del
personaggio, ma che un giorno potrebbe dare lo
sbocco a una situazione di stallo, o una particolarità svelata in un
momento particolare della storia, in un dialogo,
che arricchirà di un nuovo colore il fumetto. Quindi, rivivi col tuo
personaggio tutta la sua infanzia o la sua vita, la
profondità dipende anche da questo.
E lo stesso si dovrebbe fare anche con gli altri personaggi.
Protagonisti e antagonisti si compensano o si completano.
Le “spalle”, poi, mettono ancora più in luce i pregi del protagonista
(avete presente Goku e Crilin? Batman e
Robin? Dylan Dog e Groucho? etc…), dando maggior profondità al
personaggio principale e alla storia.
Disegnarli, infine, tutti
assieme e nell’ambiente dove si svolgeranno le vicende, ti darà modo di confrontarli
nell’altezza, nella corporatura, nel taglio di capelli etc. ed essere coerente
nei movimenti dei personaggi nei luoghi dove vivranno le loro storie.
Sarà, forse, più facile evitare errori o sgradevolezze quali:
-
Personaggi tutti della stessa altezza, o con
lo stesso taglio di capelli, o tutti uguali nelle fisionomie.
-
Mancanza di varietà nel gruppo: tutti
maschi? Tutte femmine?
-
Abbigliamento coerente fra i personaggi e
con l’epoca di narrazione.
-
Incongruenze dei luoghi , sia come stanze di
vari edifici (casa, scuola, palestra), che nei qurtieri della città dove
vivono.
È molto più importante di quello che pensi!!
Ti prego, non sottovalutarlo! Ormai troppo spesso vedo OC tutti uguali,
corporature identiche, non ci sono più
personaggi in carne, nasi grossi, o caratterizzazioni “nuove”. È tutto
piatto!
Non sottovalutare nemmeno lo studio dell’ambientazione: cercare,
informarsi e raccogliere materiale sui luoghi
dove si svolgerà la storia ti darà la possibilità di muoverti al meglio
negli ambienti dove vivono i tuoi personaggi;
potrai arricchire le tavole di sfondi che aiuteranno la lettura della
storia e permetterà, a chi leggerà, di entrarci in
modo ottimale .La cosa migliore sarebbe quella di utilizzare luoghi che
già conosci e dove vivi tu, in modo da far sembrare tutto il più verosimile
possibile.
E si inizia col
disegno!
Si va… si inizia a disegnare!
Disegnare bene, scegliere il proprio stile, attenersi alle proporzioni
dei canoni, sono argomenti che si devono
trattare in modo completo, in anni di studio ed esercizio, e ci
sono libri e corsi on-line o scuole, che ti possono
aiutare a imparare, migliorare, e ad arrivare al livello che desideri.
Si può anche dire che il disegno non sempre sia la cosa più importante
in un fumetto; lo stile può essere sintetico o
dettagliato, ma uno è il punto essenziale: che la tavola di fumetto si
capisca e la sua “lettura” sia più chiara
possibile. L’immediatezza e la chiarezza di comprensione, spesso
suppliscono ad uno stile semplice. Anzi, uno stile
sintetico può essere l’unico modo per far giungere al pubblico il
messaggio che vogliamo trasmettere. E di esempi
ne troverete a palate.
Uno stile più dettagliato, particolareggiato e descrittivo, renderà al
meglio altri tipi di narrazione e per storie nella
quale la scenografia, i panneggi e la bellezza stessa del disegno, darà
atmosfera e profondità maggiore anche alla
trama.
Per quanto riguarda il disegnare un fumetto, invece, c’è chi preferisce
prima abbozzare tutte le tavole, poi rifinirle
e infine passare alla china e al lettering, chi porta ogni singola
tavola da bozza a rifinitura e chi lavora per gruppi
di tavole o capitoli.
Chi realizza singole vignette lavorerà su ogni tavola singolarmente,
mentre nel caso di fumetti più estesi molto
probabilmente si sceglierà di realizzare un capitolo alla volta, o pacchetti
di un certo numero di tavole.
Io, infatti, col mio lungo progetto “Alicia” abbozzo 10-15 tavole per
volta, passando solo in un secondo momento
alla rifinitura; in seguito scansiono, pulisco le tavole, aggiungo
retino e lettering. E via di nuovo con le bozze J
Quando invece realizzo strisce autoconclusive, porto ogni singolo
lavoro a termine, dalla bozza al computer.
Sotto una tavola tratta dal mio fumetto “Alicia”, prima la semplice
scansione, poi la rifinitura a computer con testi e retini.
Inchiostrazione
Potrei passare le giornate a descriverti gli attrezzi e i metodi, parlare
delle qualità di uno strumento piuttosto che
di un altro, delle chine migliori/peggiori (una china mi ha arrugginito
un paio di pennini a suo tempo!); ma credo
che ognuno debba trovare il suo metodo preferito: chi guida il pennello
con maestria non avrà bisogno di studiare
il pennino in modo approfondito, e viceversa; ma consiglio sempre a
tutti di imparare i differenti metodi esistenti,
di usare svariati strumenti, di imparare tutto quello che si può, apprendere
a costo di seppellirsi letteralmente in
mezzo a pennini, fogli, gomme, retini, copic e tutto ciò che si può
avere a disposizione.
Ma ancora non ti ho detto a cosa serve l’inchiostrazione!!
Ovviamente serve a rendere la tavola più omogenea, pulita e nitida per
la stampa e la lavorazione a computer.
C’è comunque chi non china proprio, lasciando i disegni a matita, visto
che la tecnologia ora ci dà una buona
risoluzione delle immagini, anche se non ha tratti definiti o possiede un
segno meno marcato.
Inoltre, si possono scansionare le immagini con un contrasto tale da rendere il tratto
della matita scuro e nitido,
molto vicino a quello che ci dà l’inchiostrazione, e possiamo poi migliorare
il risultato con una buona pulizia dalla
sporcizia dei segni residui.
O ancora, col programma di grafica possiamo appoggiare al nostro
disegno un livello superiore e chinare a
computer: darà sicuramente un risultato ancora più pulito del
procedimento manuale.
Insomma, anche qui le strade da scegliere sono tante, ma consiglio
sempre, prima di passare al lavoro digitale, di
saper dare un buon risultato a mano.
A computer
Oggigiorno esistono moltitudini di programmi a nostra disposizione, per
rifinire, colorare, retinare e mettere testi
e baloon alle nostre tavole di fumetto.
Esistono programmi gratuiti e a pagamento, tutti molto validi (non per
mia esperienza personale, ma ho sentito
molti che li utilizzano).
Io mi avvalgo di un programma di grafica, il Corel Photo Paint, che non
è fra i più utilizzati nel settore, ma con cui
mi trovo benissimo.
Ci sono poi il GIMP, il TOOL SAI, il MANGA STUDIO e ovviamente
PHOTOSHOP.
E la lista si allunga di anno in anno.
Quando iniziai a lavorare ai miei fumetti a computer, ormai 20 anni fa,
c’erano Corel e Photoshop.
Ora possiamo approfittare e usare il programma che soddisfa più di
altri le nostre necessità.
Provarli e poter seguire dei corsi per conoscere tutte le loro
funzionalità sarebbe la cosa migliore, anche se
personalmente non riesco ad approfondire altri programmi , dato il poco
tempo libero a mia disposizione.
Chi però può, non esiti a studiare e studiare!!!
Se poi il disegno e il fumetto sono la tua passione non ti peserà, anzi ti piacerà, e ti darà la
possibilità di applicare ai tuoi lavori moltissime migliorie in sempre minor
tempo!
Io disegno sempre e comunque a mano, nonostante possieda una tavoletta
grafica, perché adoro la matita e il
tratto che lascia; ma non potrei fare a meno del computer per la
colorazione, che dà risultati fantastici, e per
mettere testi e baloons alle mie tavole.
Sotto un mio disegno aperto con il Corel Photo Paint.
Conclusione
Sul fumetto ci sarebbero ancora mille e mille cose da dire: si potrebbe
parlare per ore di tutto quello che in una
tavola si può rappresentare e se il fumetto, dopo più di 100 anni,
cresce ancora e invade sempre più la vita
di tutti i giorni, vuol dire che riesce a farci esprimere e provare
sensazioni ed emozioni che film e libri non danno.
In un piano parallelo ma differente da altri, il fumetto arricchisce la
nostra vita, ci fa gioire, commuovere, ridere,
divertire, riflettere e molto altro: è in tutto e per tutto un’Arte
degna di una sua categoria nuova e reale!
Ma il fumetto nasce e cresce anche attraverso quello che vediamo in tv,
al cinema o che leggiamo, ascoltiamo,
suoniamo. Quindi non essere focalizzato solo su di esso: ricorda, leggi,
sfoglia, parla, guarda, canta, ascolta
musica, studia, trai ispirazione da ciò che ti circonda… insomma: VIVI!
Perché solo vivendo la vita di tutti i giorni potrai esprimere
pienamente nelle tavole sensazioni di reale
vita vissuta! Di sentimenti veri!
E ora cosa aspetti? Corri a creare la Tua storia!!! Ci vedremo sul web
o nelle fiere!
Buon Lavoro!
Michela Mika Fusato
Revisione e correzione Riccardo Sartori
I MIEI LINK
Sito ufficiale: www.madebymika.com
Pagina Facebook: https://www.facebook.com/pages/Made-by-Mika/287598994632249
Alicia, il mio fumetto: http://www.shockdom.com/webcomics/alicia/2014/03/26/ecco-a-voi-alicia/
Le strisce di Lui & Lei: http://lelcomics.blogspot.it
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Toshio Maeda arriva in Italia
Toshio Maeda sarà presente in Italia alla Comiconvention di Assago domenica 23 febbraio. Il mangaka è ospitato dall’associazione Ochacaffè, che organizzerà un evento aperto al pubblico, dove sarà possibile conoscere il “maestro dei tentacoli” e farsi autografare la copia del proprio manga preferito. In occasione della fiera, Ochacaffè distribuirà gratuitamente un volumetto inedito di Maeda, vietato ai minori di 18 anni. Oltre a contenere delle tavole e una mini-storia inedita, il comic book avrà al suo interno uno speciale servizio fotografico che ERIKO, cantante J-Pop dei K-ble Jungle, ha dedicato al Maestro dell’hentai, naturalmente a tema “tentacoli”.
Ma chi è Toshio? E’ il più grande artista giapponese creatore di manga erotici, cosiddetti hentai in giapponese. Ha iniziato la sua carriera di mangaka avventurandosi nel genere erotico per le troppe limitazioni riguardo a sesso, politica e violenza che esistono nei manga per bambini. Tra gli anni ‘80 e ‘90 ha creato moltissime opere, alcune delle quali sono state trasformate anche in anime di gran successo, come “La Blue Girl” e “Adventure kid”, “Demon Beast Invasion” e “Demon Warrior Koji”.
Maeda viene considerato l’inventore del “tentacle rape”, uno stratagemma contro la censura che vietava di raffigurare i genitali nei manga. La sua opera più celebre è “Urotsukidoji” (1986), di cui è stato detto: “Nessun altro titolo a parte Akira è stato così influente nel mercato in lingua inglese." La trama di Urotsukidoji ruota intorno al personaggio Jyaku, un ibrido bestia/uomo che viene bandito dal suo mondo a causa delle sue malefatte, e spedito sulla Terra. Qui è incaricato di trovare il Chōjin, l’imbattibile Dio del mondo dei demoni che si nasconde nel corpo di un umano.
Nell'ottobre del 2001 Toshio Maeda è stato anche un ospite d'onore al BAAF (Big Apple Anime Fest) tenutosi a New York. E 'stato acclamato come "l'artista più influente di manga erotici in Giappone" e il suo capolavoro “Urotsukidoji” è stato descritto come "il fondamento per l'intero genere erotico-grottesco di anime giapponesi". Sempre nel 2001, ha avuto un incidente in moto che ha limitato la sua capacità di disegno. Nonostante questo, ha continuato a usare il computer per creare le sue opere.
Personaggio eccentrico e orgoglioso del suo ruolo nell’immaginario popolare, ha dichiarato che gli piacerebbe che sulla sua lapide venisse scritto “Il Maestro dei Tentacoli”.
:-)
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